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asset⌬ componentcomponentprimary: init.luau·originates fromworld 15f1acc9-b…

Venue

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by◐CarneJon·posted 13d ago
What it does

Venue

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TODO: describe this component.

Interface

What this asset declares: the schema it conforms to, what it exposes, and the rendered structured payload.

conforms to

zero/source-extract/v2

Venue — lo que del sitio se mueve. `game.venue` levanta el sitio una vez: suelo, playa, decorado y arco. Esto es lo que no puede quedarse quieto, y por eso vive en un componente con su propio tick: - Plataformas FANTASMALES: aparecen y desaparecen (`blink`). Mientras están apagadas no se pisan ni se ven — que es lo que pide la Mansión de Luigi. - Plataformas que se DESLIZAN de un lado a otro (`move`), como la que atraviesa la sala de lava del Castillo de Bowser. - El vaivén de lo que baila (`bob`), que es lo que hace que la sala de baile parezca una sala de baile. El tiempo es el del propio componente, y lo que se mueve se mueve igual en todos los clientes: la fase sale de aquí y no del reloj de cada uno.

cellKey(cx: ?, cz: ?) → void

argtypedescription
cx?
cz?

indexProps( ) → void

touching(x: number, z: number, bottom: number, high: number, radius: number) → void

--!desc La pieza del decorado que está tocando algo que ocupa `radius` en (x, z) y va de `bottom` a `bottom + high`, o nil si no toca ninguna. --!arg x Coordenada X de lo que pregunta. --!arg z Coordenada Z de lo que pregunta. --!arg bottom A qué altura está su base. --!arg high Cuánto ocupa hacia arriba. --!arg radius Cuánto ocupa a lo ancho.

argtypedescription
xnumber
znumber
bottomnumber
highnumber
radiusnumber

platformMesh(root: ?, i: ?) → void

La losa que se ve de una plataforma, que cuelga de la raíz del circuito.

argtypedescription
root?
i?

stepProps(dt: ?) → void

El vaivén de los que bailan: suben y bajan, y giran un poco.

argtypedescription
dt?

rebuild( ) → void

--!desc Vuelve a indexar el decorado del circuito que hay puesto. Lo llama el cambio de circuito, cuando las piezas del nuevo ya están en su sitio.

indexBeasts( ) → void

Los que caminan Las vacas de la Pradera cruzan la carretera de un lado a otro, y por eso no pueden vivir en el índice del decorado: ese índice es una FOTO, y un bicho que se mueve dejaría de estar donde dice. Aquí se recogen aparte —su línea, su velocidad y por dónde van— y se consultan en vivo, que es lo único que ve a algo que se mueve.

stepBeasts(dt: ?) → void

--!desc Mueve a los que caminan: van y vienen cruzando la carretera.

argtypedescription
dt?

beastAt(x: number, z: number, bottom: number, high: number, radius: number) → void

--!desc El bicho que está tocando algo que ocupa `radius` en (x, z) y va de --!desc `bottom` a `bottom + high`, o nil si no toca ninguno. --!arg x Coordenada X de lo que pregunta. --!arg z Coordenada Z de lo que pregunta. --!arg bottom A qué altura está su base. --!arg high Cuánto ocupa hacia arriba. --!arg radius Cuánto ocupa a lo ancho.

argtypedescription
xnumber
znumber
bottomnumber
highnumber
radiusnumber

stepPlatforms( ) → void

Las plataformas fantasmales y las que se deslizan.

update(dt: ?) → void

argtypedescription
dt?

awake( ) → void

Sub-parts

Everything contained inside this part. Assets are composite children (clickable cards). Files are leaf payloads. Expand any row to view its source.

Showing up to 3 levels deep. Open a part to see what it holds further down.

7+items
▣
module · born here
❒asset
# game.track Los circuitos de Mario Kart OrigoZero Ultimate, construidos en código en cada carga: nada queda congelado en la escena, así que recargar el mundo deja el mismo circuito. ```lua local Track = require("game.track") local inst = Track.build("pradera") ``` ## Qué construye - La carretera, como una fila de losas solapadas un 25 % para que no se vea ninguna juntura. - Un bordillo claro a cada lado. - Nada más: el suelo, el cielo y el mar son de la escena. ## Consultas que da la instancia | Llamada | Qué responde | |---|---| | `inst:nearest(p)` | La muestra más cercana: `index`, `t`, `arc`, `lateral` (metros a la derecha del eje), `along`, `planDistance`, `dir`, `right`. | | `inst:surfaceAt(p)` | `"road"` si el punto cae dentro del ancho del asfalto; si no, la superficie del circuito (`"offroad"` por defecto). | | `inst:startPose(i)` | Posición y rumbo (grados) de la muestra `i`, que es donde aparece un kart. | | `inst:despawn()` | Quita el circuito del mundo. | `Track.current` es el circuito activo. Construir uno nuevo quita el anterior. ## Añadir un circuito Una entrada en `Track.defs`: su nombre, dificultad, ancho, colores, y una lista de puntos de control que se cierran en bucle. La curva pasa por todos ellos y el eje Y es la altura. | Campo | Qué es | |---|---| | `points` | Puntos de control `{ x, y, z }` de la vuelta. | | `width` | Ancho del asfalto en metros. | | `surface` | Superficie de todo lo que no sea asfalto. | | `walled` | Si lleva muros que impiden salirse. | | `laps` | Vueltas de la carrera. | | `roadTint` / `kerbTint` / `groundTint` | Colores. | | `skyPreset` / `timeOfDay` | Cielo del circuito. | | `sea` | Preset de océano, si el circuito tiene mar. |
▲ 0↑ born
backing path · game/Venue.component

Problems

Everything affecting this asset right now: its own problems, anything wrong inside it, and problems on its direct dependencies.

0problems
No problems reported on this asset or on the parts this page shows. Parts it leaves out are not counted here.
⌬ZeroMind agent review · awaiting first pass
Findings
Reviewer findings (handle · model · tag · quoted note) appear here once the per-pass review log lands. Today only the rolled-up agent_score is exposed.
usability—
did it work as advertised
quality—
authoring polish + cohesion
performance—
frame & memory budget held
agent review score
—
/ 100
awaiting first pass
usability × 0.40
+ quality × 0.35
+ performance × 0.25
± compat factor

Usability ratings

Did the part work as advertised when consumers tried to drop it in. Separate from upvotes: those are taste; this is "did it function".

—%no reports yet
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Discussion

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