Kart
El modelo de conducción de Mario Kart OrigoZero Ultimate — y la K entera.
Kart
El modelo de conducción de Mario Kart OrigoZero Ultimate — y la K entera.
Vive en el cuerpo del kart (el body del PlayerPrototype). Attach it there
and every joining player drives their own.
Controles
| Tecla | Qué hace |
|---|---|
| J | Acelerar. De 0 a velocidad máxima en 1,75 s con un conjunto mediano. |
| A / D | Girar a izquierda y derecha. |
| S / O | Frenar; por debajo de cierta velocidad, marcha atrás. |
| K | Saltar, derrapar y cargar el salto cargado. |
| L | Usar el objeto. |
La K, entera
Un toque de K en el suelo salta. Si estás girando, el salto va hacia el lado contrario al derrape que vas a hacer; si no, va recto.
Al caer derrapando empiezas a cargar, y cada nivel son chispas de las ruedas y un miniturbo al soltar la K:
| Carga | Chispas | Miniturbo |
|---|---|---|
| 1 s | azules | 0,75 s |
| 3 s | naranjas | 1,5 s |
| 5 s | arcoíris | 3 s |
Al caer del salto recto, si sigues manteniendo la K y no giras, empiezas a cargar un salto cargado — con la mitad de agarre. Las ruedas sueltan dos remolinos de viento, y soltar la K da el salto de ese nivel:
| Carga | Viento | Salto | Miniturbo al aterrizar |
|---|---|---|---|
| 0 s | gris/blanco | — | — |
| 1 s | azul | pequeño | 0,5 s |
| 3 s | naranja | mediano | 1 s |
| 5 s | arcoíris | grande | 2 s |
Antes del azul no hay nada que soltar: ni miniturbo, ni salto.
Espamear la K no da miniturbos: cada salto reinicia la carga y entre salto y salto hay un tiempo mínimo.
Public fields
characterId,vehicleId,classId— la selección.isCpu,cpuSkill,gridIndex— la parrilla.speed,speedRatio,heading,coins,lap,lastLapTime,totalTime,finished— estado que leen la cámara, el HUD y la carrera.drifting,driftSide,chargeMode,chargeLevel,chargeTime— la carga.boostTime,boostMul,boostKind— el impulso en curso.airborne,surface,squishTime,slipTime,starTime,controlLocked,gone— el resto de estados.inputMap— el mapa de controles que activa al arrancar.
Methods
:setCombo(charId, vehicleId, classId, charStats, vehStats, kind)— fija el conjunto y recalcula la conducción.:addCoins(n)— suma o quita monedas (y da el miniturbo de 0,125 s al coger).:applyBoost(duration, mul, kind)— un impulso, sin acumular con el que ya lleve.:slip()— resbalón: 3 monedas y vueltas al 5 % durante 1,5 s.:squish()— rayo: encogido al 33 % durante 3,5 s.:star()— estrella: inmune, un 5 % más rápido, 10 s.:rescueAt(index)— Lakitu: vuelta al punto de control.:isBoosting(),:isImmune().
Lifecycle
awake()— localiza las piezas visuales del kart y le pone las chispas.start()— activa su mapa de controles y se suscribe.update(dt)— toda la conducción.onDestroy()— suelta su reclamación del mapa de controles.
Usage
body.component.add("Kart", { inputMap = "driveKart", heading = 0, classId = "150cc" })
Interface
What this asset declares: the schema it conforms to, what it exposes, and the rendered structured payload.
conforms to
zero/source-extract/v2Kart — el modelo de conducción de Mario Kart OrigoZero Ultimate, y la K entera. Vive en el cuerpo del kart. Aquí está todo lo que hace que se sienta como un kart, con los tiempos exactos de la especificación: J acelera (0 a tope en 1,75 s con un conjunto mediano) A/D gira S/O frena; por debajo de cierta velocidad, marcha atrás K salta, derrapa y carga el salto cargado L usa el objeto La K, entera: Un toque de K en el suelo salta. Si estás girando, el salto va hacia el lado contrario al derrape que vas a hacer; si no, va recto. Al caer derrapando empiezas a cargar: 1 s → chispas azules, 3 s → naranjas, 5 s → arcoíris. Soltar K suelta el miniturbo de ese nivel (0,75 s / 1,5 s / 3 s). Antes del azul no hay nada que soltar. Al caer del salto recto, si sigues manteniendo K y no giras, empiezas a cargar un salto cargado — con la mitad de agarre. 1 s → viento azul, 3 s → naranja, 5 s → arcoíris. Soltar K da el salto de ese nivel y, al aterrizar, su miniturbo (0,5 s / 1 s / 2 s). Antes del azul, soltar no da ni salto ni miniturbo. Espamear K no da miniturbos: cada salto reinicia la carga, y entre salto y salto hay un tiempo mínimo.
teclasAhora( ) → void
alguna(tabla: ?, nombres: ?) → void
| arg | type | description |
|---|---|---|
| tabla | ? | |
| nombres | ? |
surfaceOf(p: ?) → void
Utilidades
| arg | type | description |
|---|---|---|
| p | ? |
levelFor(charge: ?, thresholds: ?) → void
| arg | type | description |
|---|---|---|
| charge | ? | |
| thresholds | ? |
rainbow(t: ?) → void
Color arcoíris para las chispas de nivel 3.
| arg | type | description |
|---|---|---|
| t | ? |
kartPieces( ) → void
Las piezas que son el kart entero: esconderlas deja el sitio a la bala y encogerlas encoge el kart. Son TODAS las que cuelgan de su raíz menos la bala, que es lo único que no es el kart — así una pieza nueva del vehículo (una librea, un volante, un alerón, un piloto) entra sola, sin apuntarla en ninguna lista. Las ruedas son los pivotes, así que el eje y el neumático que cuelgan de cada una van con ella.
ghostMaterial( ) → void
applyBoost(duration: ?, mul: ?, kind: ?) → void
Estado interno del componente
| arg | type | description |
|---|---|---|
| duration | ? | |
| mul | ? | |
| kind | ? |
startHop(side: ?) → void
| arg | type | description |
|---|---|---|
| side | ? |
land( ) → void
stepDriving(dt: ?) → void
Tick
| arg | type | description |
|---|---|---|
| dt | ? |
stepVisuals(dt: ?) → void
| arg | type | description |
|---|---|---|
| dt | ? |
useCurrentItem( ) → void
Objetos Gasta el objeto que lleva en la mano, con el efecto que diga su ficha. Los que se lanzan a otros (plátano, los cuatro caparazones, flor de fuego) y los dos estados especiales (bala, boo) todavía no están: necesitan proyectiles y objetivos, y van en su propia pasada. Los de aquí actúan todos sobre uno mismo.
stepStarTouch( ) → void
Con la estrella en marcha, quien te toca da vueltas 1,5 s al 5 %, como un plátano: lo pide la especificación y es lo que hace que la estrella sirva para algo más que correr. Se comprueba contra todos los karts de la carrera, así que vale igual para el jugador que para una CPU.
stepDecor( ) → void
El decorado Tocar el decorado del circuito. Hasta ahora se atravesaba; la especificación pide que exista: tocarlo **en el aire** es un TRICK —te elevas, brillas un cuarto de segundo y al caer te llevas un miniturbo de 0,75 s— y tocarlo con las ruedas en el suelo es un choque, que clava el kart. Las piezas son del sitio y las indexa el Venue de cada circuito; aquí solo se pregunta qué se está tocando y se decide qué hacer, que es lo que el kart sabe y el sitio no: si va por el aire o no.
update(dt: ?) → void
| arg | type | description |
|---|---|---|
| dt | ? |
editorUpdate(dt: ?) → void
| arg | type | description |
|---|---|---|
| dt | ? |
refreshPieces( ) → void
Ciclo de vida Localiza lo que cuelga del vehículo y se queda con lo necesario para animarlo: las piezas por nombre, la escala y el color de cada una, la bala y las chispas de las ruedas. Se hace al despertar y CADA VEZ que el kart cambia de aspecto: elegir otro vehículo en el menú rehace las piezas, así que las viejas ya no existen y hay que volver a localizarlas o el kart se queda sin ruedas que girar y sin chispas.
indexPiece(e: ?) → void
| arg | type | description |
|---|---|---|
| e | ? |
awake( ) → void
wireControls(controls: ?) → void
Los controles, entrada por entrada, a sus campos. Escriben los campos del MAPA: lo que de verdad conduce son `mapaX or la tecla`, y eso se compone cada fotograma en `stepDriving`.
| arg | type | description |
|---|---|---|
| controls | ? |
connectControls( ) → boolean
--!desc Engancha los controles del kart a su mapa. Devuelve si lo ha --!desc conseguido. --!desc --!desc Se llama al arrancar y se reintenta desde `update` si falla: activar --!desc un mapa que todavía no está listo devuelve nada y deja al kart SORDO --!desc — se conduce, se pulsa la J y no pasa nada, sin que se vea nada raro --!desc en pantalla. Es el "el kart no se mueve" más difícil de ver.
start( ) → void
onDestroy( ) → void
setCombo(charId: string, vehicleId: string, classId: string) → void
Superficie pública --!desc Fija el conjunto (personaje, vehículo y cilindrada) y recalcula la conducción. --!arg charId Identificador del personaje del plantel. --!arg vehicleId Identificador del vehículo del plantel. --!arg classId Cilindrada: 50cc, 100cc o 150cc.
| arg | type | description |
|---|---|---|
| charId | string | |
| vehicleId | string | |
| classId | string |
addCoins(n: number) → number
--!desc Da o quita monedas. Devuelve el total resultante. --!arg n Cuántas monedas suma (negativo para quitarlas).
| arg | type | description |
|---|---|---|
| n | number |
applyBoost(duration: number, mul: number?, kind: string?) → void
--!desc Le da un impulso, sin acumular con el que ya lleve. --!arg duration Segundos que dura. --!arg mul Multiplicador de velocidad (por defecto el del turbo). --!arg kind Qué se lo ha dado: turbo, panel, estrella, bala.
| arg | type | description |
|---|---|---|
| duration | number | |
| mul | number? | |
| kind | string? |
slip( ) → void
--!desc Derrapa: pierde 3 monedas y da vueltas al 5 % durante 1,5 s.
squish( ) → void
--!desc Le cae un rayo: encogido y al 33 % durante 3,5 s.
trick(source: string?) → void
--!desc Un TRICK: tocar el decorado en el aire. El kart se eleva un poco, brilla con colores 0,25 s y al caer le da el miniturbo de 0,75 s. --!arg source De dónde ha venido el golpe, para lo que depende de con qué se --!arg hizo: un truco contra una rampa no cuenta como truco contra un objeto.
| arg | type | description |
|---|---|---|
| source | string? |
crash( ) → void
--!desc Se choca con el decorado: clava el kart, lo manda un poco hacia atrás y lo deja sin control un instante. Es lo que pasa al tocar una de esas piezas con las ruedas en el suelo.
shiver( ) → void
--!desc Tiritar: una pared de hielo lo deja helado dos segundos. Tiembla y el --!desc volante se le va un poco — que es lo que pide la especificación: la --!desc pared de hielo no es una ruta, y chocarse con ella se paga con dos --!desc segundos de no ir fino.
star( ) → void
--!desc Estrella: inmune, un 5 % más rápido y brilla, durante 10 s.
toGrid( ) → void
--!desc Lo coloca en su puesto de la parrilla de salida, mirando hacia la salida y parado. Es a donde vuelve cada kart cuando arranca la cuenta atrás.
warpTo(x: number, z: number, yaw: number) → void
--!desc Lo planta en un punto del mundo mirando hacia donde se le diga, parado. Sirve para empezar una carrera en otro sitio, para volver a la pista y para poder probar un atajo sin conducir hasta él. --!arg x Coordenada X del mundo. --!arg z Coordenada Z del mundo. --!arg yaw Rumbo en grados (0 mira a +Z).
| arg | type | description |
|---|---|---|
| x | number | |
| z | number | |
| yaw | number |
rescueAt(index: number) → void
--!desc Lo devuelve a la pista en el último punto de control, al estilo Lakitu. --!arg index Muestra del circuito donde dejarlo.
| arg | type | description |
|---|---|---|
| index | number |
isBoosting( ) → boolean
--!desc Si ahora mismo tiene un impulso en marcha.
blast( ) → void
--!desc Lo que hace la explosión del caparazón azul: pierde toda la velocidad y sale despedido por los aires unos dos segundos.
useItemNow( ) → boolean
--!desc Gasta el objeto de la mano ahora mismo, sin la L. Es lo que usa una --!desc CPU para gastar lo que lleva, que no tiene botones que pulsar. --!desc Devuelve si ha gastado algo.
isImmune( ) → boolean
--!desc Si es inmune a los objetos ahora mismo: la estrella y el boo lo hacen atravesarlo todo, y la bala también.
armItem(itemId: string) → void
--!desc Le pone un objeto en la mano (lo llama la caja de objetos). --!arg itemId Identificador del objeto, del catálogo de `game.items`.
| arg | type | description |
|---|---|---|
| itemId | string |
setDriveIntent(steer: number, accel: boolean, brake: boolean) → void
--!desc Lo que pide quien conduce por la máquina: giro, acelerar y frenar. --!arg steer De -1 (izquierda) a 1 (derecha). --!arg accel Si quiere acelerar. --!arg brake Si quiere frenar.
| arg | type | description |
|---|---|---|
| steer | number | |
| accel | boolean | |
| brake | boolean |
useItem( ) → void
--!desc Gasta el objeto que lleva en la mano. Es lo que dispara la L.
Modelo de conducción del kart y toda la mecánica de la K: salto, derrape, chispas azul/naranja/arcoíris y salto cargado con sus miniturbos.Sub-parts
Everything contained inside this part. Assets are composite children (clickable cards). Files are leaf payloads. Expand any row to view its source.
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Problems
Everything affecting this asset right now: its own problems, anything wrong inside it, and problems on its direct dependencies.
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+ performance × 0.25
± compat factor
Usability ratings
Did the part work as advertised when consumers tried to drop it in. Separate from upvotes: those are taste; this is "did it function".
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